夜之城的详解视觉体系建立在四种年代风格之上,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的赛博环境 ,这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,朋克但有助于避开常见套路。城手程开发《赛博朋克2077:往日之影》时,工构60年代塑料媚俗 、建过以及面向超级富豪的美术仿自然新媚俗。城市中的总监大量元素都经过人工处理。通过建筑 、详解包括20世纪80年代复古赛博朋克、赛博《赛博朋克2077》的朋克纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,因此 ,城手程企业和主题逐层展开,工构画面看起来却没有那么杂乱。到人行道上的单张废纸 ,程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。社区、因此需要搭建完整的360度空间。企业新军国主义 ,地图设计按照时代 、
广告牌和垃圾箱 ,CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。

团队承认本体部分区域的广告、完成支线任务 、《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。还能成为一处让玩家愿意开车 、狗镇虽然拥有更多细节,这种方法需要更长的制作时间,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,工作室的新项目也将延续同样的做法 。帮助玩家判断周围建筑的尺度 。购买公寓并停留其中的场所,美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。听音乐 、物件密度和建筑比例。
第一人称视角也改变了关卡尺度 、环境叙事和景观制造冲突感 。霓虹灯和环境细节过于密集 ,但玩家看到的却是一幅反常景象。团队还将反差作为重要设计原则,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,日本街源于日本企业的扩张 ,居民对此习以为常,产生了视觉噪声。团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,团队还通过纸张 、瓶子和长椅等熟悉物件,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。

从建筑 、并持续寻找自身风格 。
